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[리포팅 리포트]
2020년 22조원 규모 글로벌 AR-VR 시장 열린다…IDC

Summary

내년부터 세계 AR-VR 시장이 본격적인 성장국면에 접어들 전망이다. 특히 개인 소비자 시장보다는 산업(상업) 분야에서 AR을 중심으로 도입이 크게 늘어날 것으로 기대된다. 이는 도입 비용부담이 감소하는데다 생산성 제고 등 AR-VR 적용시 예상되는 효과가 구체화되고 있기 때문이다.

□ 내년 22조원 규모 글로벌 AR-VR 시장 열려 

  • 시장조사업체 IDC는 2020년 전세계 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장수요가 188억 달러(약 22조 1600억 원) 규모에 달할 것으로 전망.
  • 이는 105억 달러로 추산된 올해 예상치보다 78.5% 증가한 수치.
  • 내년 전체 AR/VR 수요는 교육, 산업관리 등 목적을 중심으로 거의 절반가량을 상업용이 차지할 것.
  • 개인 소비자 시장은 2020년 VR게임, VR 시청 등 용도를 중심으로 형성되는 가운데 전체 AR/VR 수요의 3분의 1을 다소 웃돌 것. 나머지는 공공 부문이 차지.
  • 영역별로 보면, HW가 AR/VR 시장의 3분의 2로 가장 높은 비중을 차지하고 서비스, 컨설팅, 고객 앱 개발, SW가 뒤를 이을 것으로 예상됨.
  • 향후 5년 중 초반에는 VR 솔루션의 시장규모가 AR을 앞서겠지만 더 높은 연평균 성장세의 AR이 후반부에 VR을 앞서게 될 것.
  • 지역적으로 보면, 중국이 내년 최대 AR/VR 시장을 형성하고 미국, 서유럽, 일본 등이 뒤를 이을 것. 하지만 2023년엔 서유럽이 중국을 앞설 것으로 전망됨.
2020년 AR-VR_수요 분야별 점유율 전망(출처: IDC)

□ 산업용 수요가 연평균 77%의 시장 성장세 주도

  • IDC는 2019~2023년에 AR/VR 시장이 상업(산업)용 수요의 주도 속에 급격히 팽창하며 77% 연평균 성장세를 보일 것으로 관측
  • 상업용 수요가 많은 분야는 소매유통, 제조업 등이 꼽힘. 이와 함께 증권 및 투자 서비스, 은행 등 분야 도입도 크게 늘 것으로 예상
  • AR/VR의 상업적 활용은 비용부담 감소, 이용 효과의 구체화 등으로 지속 확대될 것.
  • 향후 초점은 기술효용을 넘어 생산성, 지식 확산, 안전성 제고, 고객경험 제고 등 실질적이면서 측정 가능한 효과로 이동할 것.
  • 개인 소비자 수요는 단일 산업 분야보다는 큰 규모를 형성하겠지만 상대적으로 낮은 연평균 39.5%의 성장세를 보일 것으로 예측됨. 또 공공 분야 수요는 완만한 성장세를 유지할 것으로 예상됨.

참고

Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Expected to Reach $18.8 Billion in 2020, According to IDC

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